¿Realidad virtual alterará la realidad empresarial en 2016?

Las "maquinitas" vuelven en realidad virtual | El Espectador (Abril 2024)

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¿Realidad virtual alterará la realidad empresarial en 2016?

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Anonim

Parecería que la realidad virtual está lista para tener un año de avance en 2016. Principales conglomerados tecnológicos de Apple Inc. (AAPL AAPLApple Inc174. 25 + 1. 01% Creado con Highstock 4. 2. 6 ) a Facebook, Inc. (FB FBFacebook Inc180. 17 + 0. 70% Creado con Highstock 4. 2. 6 ) a Alphabet Inc. ( GOOG GOOGAlphabet Inc1, 025. 90-0. 64% Creado con Highstock 4. 2. 6 L LLoews Corp49. 68 + 0. 14% Created with Highstock 4. 2. 6 ) entran en el acto de realidad virtual. Las empresas asociadas con el boom de VR han experimentado recientemente un bache en sus valoraciones de mercado. Por ejemplo, Nvidia Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp209. 63 + 0. 45% Creado con Highstock 4. 2. 6 ), que fabrica chips que se utilizan en máquinas de realidad virtual, ya ha visto su stock el precio subió un 5% este año gracias a un mayor interés y optimismo sobre las perspectivas de realidad virtual.

Dado el bombo, ¿deberían los inversores morder el anzuelo e invertir en acciones asociadas con la tecnología? (Ver también: 10 acciones que se beneficiarán de la realidad virtual)

Comprender el concepto de realidad virtual (VR)

Para entender el caso de invertir (o no invertir) en realidad virtual, es importante comprender la historia de la tecnología. La moda actual de la realidad virtual hace parecer que la tecnología es completamente nueva. Sin embargo, la tecnología tiene más de sesenta años. Allá por 1957, Morton Heilig, considerado el "padre de la realidad virtual", inventó la máquina Sensorama, un simulador que permitía una realidad alternativa mediante el uso de máquinas para manipular los sentidos. La siguiente gran innovación en el campo vino de Ivan Sutherland en 1965, cuando creó una pantalla montada en la cabeza que permitía simulaciones más sofisticadas en comparación con la máquina de Heilig. El financiamiento de la CIA y la NASA adelantó la tecnología, pero su uso se limitó a simulaciones para vehículos y guerra.

Human Computer Interaction o HCI jugaron un papel fundamental en la popularización de la realidad virtual a las masas desde 1984 en adelante. La simplificación de su interfaz de usuario trajo mayor reconocimiento y popularidad para la realidad virtual. Los entusiastas de los juegos, especialmente, estaban entusiasmados con la tecnología cuando el gigante de juegos Sega Inc. salió con el proyecto Sega VR a principios de la década de los 90. Pero el hechizo anterior de la publicidad virtual terminó en decepción, cuando la gente se dio cuenta del costo y las limitaciones de la tecnología.

Pero la situación ha cambiado significativamente desde entonces.

La sustancia en el alboroto de la realidad virtual

El problema principal con la exageración de la realidad virtual anterior era la limitación de la tecnología.La tecnología prometió una realidad alternativa; sin embargo, esa realidad llegó a una velocidad lenta y con imágenes borrosas. Esto se debió principalmente a que la tecnología de chip aún no estaba disponible para que la experiencia fuera perfecta. Pero el poder de procesamiento se ha multiplicado desde entonces, y han surgido varios proveedores de chips VR. Por ejemplo, Nvidia, que ya fabrica una serie de chips de alta gama para controladores de juegos, también fabrica chips para sistemas informáticos que requieren capacidades de realidad virtual.

Más recientemente, Spectra7 Microsystems Inc., cuyos chips son utilizados por Oculus Rift, también se ha convertido en uno de los principales proveedores de la industria de realidad virtual.
Los chips VR fabricados por estas compañías tienen velocidades de cuadro y claridad rápidas. Esto permite capacidades de seguimiento rápido y una experiencia casi realista para el usuario de un casco de realidad virtual.

Además, la proliferación de teléfonos inteligentes proporciona un mecanismo omnipresente para la visualización rápida y sencilla de las capacidades de realidad virtual. Si bien las capacidades de realidad virtual habilitadas por tales dispositivos pueden no ser de alta calidad, hacen mucho para popularizar la tecnología en sí misma. El respaldo de conglomerados de tecnología como Facebook y Google ayudará a las startups en este espacio a lograr la pista necesaria para desarrollar la próxima generación de auriculares VR. (Ver también: la realidad virtual será un negocio de mil millones de dólares)

Finalmente, aunque el ciclo de bombo anterior para la realidad virtual fue bastante amplio y dirigido al público en general, el ciclo actual tiene mejores posibilidades de éxito porque está dirigido a los primeros usuarios , como los entusiastas de los juegos, que impulsarán nuevas mejoras en la tecnología.

¿Llegará 2016 VR Riches?

A pesar de sus avances, la realidad virtual aún adolece de algunos inconvenientes. El más importante está relacionado con su costo. Los sistemas requeridos para una experiencia de realidad virtual completa son costosos. Esto no es sorprendente si tenemos en cuenta que el costo promedio de los chips (como el GEForce 970 de Nvidia o el Radcon 290 de AMD) en dichos sistemas es de aproximadamente $ 300 (el costo actualmente para una computadora de bajo costo). Según una estimación de Nvidia, solo 1. 3 millones de PC en todo el mundo tienen actualmente la capacidad de admitir RV. Para 2020, se espera que esa cifra aumente a 100 millones.

Luego, hay problemas físicos y de salud asociados con la tecnología. Los usuarios de audífonos de realidad virtual habitualmente sufren mareos y fatiga visual. De nuevo, esto se debe en parte a los problemas asociados con las velocidades de cuadro y la evolución incompleta de la tecnología.

Según Michael Abrash, jefe de investigación de Oculus Rift, en este momento la tecnología no puede transmitir la sensación de haptics, o el sentido del tacto, y la aceleración por completo. "Para hacer eso, los fabricantes de auriculares de realidad virtual deberán conectarse con los órganos del vestíbulo ubicados dentro de su cabeza", dijo. La compañía está tratando de evitar el problema mediante el desarrollo de controladores táctiles Oculus que tienen actuadores y mecanismos de detección, que permiten a los usuarios tocar y sentir objetos y paisajes virtuales.

Pero podría pasar un tiempo antes de que puedan resolver completamente el problema. Todo esto apunta a un recorrido relativamente largo para la tecnología antes de que llegue a la conciencia convencional.

Según Gene Munster de Piper Jaffray, 2016 es un "año de calentamiento" para la tecnología. Espera un "aumento dramático en la conciencia del consumidor de la realidad virtual pero relativamente pocas unidades enviadas".

Daniel Ives de FBR tiene una similar Según él, "los puntos de precio más bajos, la tracción del consumidor y, en última instancia, atraer a la comunidad / aplicaciones de los desarrolladores serán factores decisivos en el éxito a largo plazo de la tecnología de realidad virtual en nuestra opinión", escribe. Dijo que la innovación de hardware en La tecnología en CES fue muy impresionante. "Ahora, todo se trata de software, contenido y casos de uso adicionales para llevar esta tecnología potencialmente cambiante desde las plantas CES a las salas de estar de los consumidores en 2016 y más allá".

The Bottom Line

Se espera que la exageración en torno a la realidad virtual alcance un crescendo este año. Pero podría ser prematuro esperar que la realidad virtual llegue a las masas. La tecnología sigue siendo demasiado costosa y debe desarrollar o resolver varios problemas. antes de alcanzar su máximo potencial