Cómo hacer la industria del videojuego

JUGAR VIDEOJUEGOS POR STREAMING ¿SERÁ EL FUTURO DE LA INDUSTRIA? (Abril 2025)

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Cómo hacer la industria del videojuego
Anonim

La industria actual de videojuegos ofrece a los clientes experiencias de juego de la vida real junto con contenido rico y atractivo. Ha evolucionado en las últimas décadas para convertirse en una industria global multimillonaria. Este artículo analiza la evolución, los desarrollos, las tendencias y los negocios de la industria de los videojuegos. (Relacionado: Juega videojuegos, conviértete en millonario.)

Breve historia

  • Los primeros videojuegos se crearon a fines de la década de 1950 y principios de la de 1960. Pero fueron desarrollos en la década de 1970 los que catalizaron la industria de los videojuegos.
  • En 1972 se lanzó "Odyssey", el primer juego basado en televisión, y se convirtió en un éxito instantáneo. Un juego basado en el tenis de mesa llamado "Pong" también fue un gran éxito.
  • En 1977, Atari lanzó su sistema de videojuegos llamado "2600", que admite varios juegos mediante el uso de un cartucho, y en 1978 Nintendo presentó su consola con varios juegos de arcade. "Donkey Kong", "Pac Man" y "Space Invaders" fueron juegos muy populares que impulsaron aún más la industria de los videojuegos en los Estados Unidos. "Mario Bros" y "Tetris" fueron otros juegos famosos presentados al mismo tiempo.
  • El año 1995 vio Sony Corporation (SNE SNESONY CORP45. 87 + 2. 37% Creado con Highstock 4. 2. 6 ) entrar en la zona de juego con su Playstation One de 32 bits, seguido por N64 de Nintendo en 1996, y Dreamcast de 128 bits de Sega en 1999.
  • Playstation 2 de 128 bits de Sony en 2000, seguido por Microsoft Corporation (MSFT MSFTMicrosoft Corp84. 47 + 0. 39% Creado con Highstock 4. 2. 6 ) Xbox en 2001, marcó la pauta para el mercado actual de videojuegos.
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Controladores de crecimiento de la industria

La industria de los videojuegos ha crecido significativamente debido a lo siguiente:

  • Potencia informática mejorada a menores costos. Mejores dispositivos de procesamiento con alta velocidad y gráficos avanzados han habilitado la experiencia de la vida real para los usuarios finales.
  • Integración de empresas de desarrollo y publicación de juegos. Las funciones de desarrollo y publicación existían como entidades comerciales separadas. Con los años, la integración de estos dos negocios, ya sea a través de adquisiciones o mediante el desarrollo orgánico, ha ayudado a evolucionar la industria de los videojuegos en general. Ahora es más fácil para los desarrolladores crear un juego sin esperar fondos externos de un editor por separado. Tener desarrolladores internos les permite a los editores presentar sus ideas y ponerse a trabajar con una mayor rentabilidad
  • Infraestructura mejorada. Con mejores conexiones de banda ancha y wifi que ofrecen un ancho de banda mejorado, los juegos en línea, los juegos sociales y las transmisiones de juegos multijugador basados ​​en la red han recibido un gran impulso. Hoy, es fácil jugar en línea / basado en la aplicación "Scrabble" o ajedrez con un extraño en un país del otro lado del mundo y formar equipo con un amigo distante para perseguir un deporte a nivel de equipo.
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Componentes de la industria y cómo ganan dinero

La industria de los videojuegos tiene cuatro componentes principales:

  • Hardware : los dispositivos electrónicos y accesorios relacionados que facilitan el juego constituyen el hardware segmentar e incluir la computadora personal, estaciones de juego, consolas, joysticks y controles remotos.

El mercado de computadoras portátiles y de escritorio tiene algunas ofertas de gama alta específicamente diseñadas para jugar videojuegos, pero solo un pequeño número de personas compra computadoras específicamente para jugar videojuegos. Los juegos basados ​​en PC siguen siendo un componente muy fuerte para el mercado de hardware de videojuegos. Las computadoras y las consolas de videojuegos son plataformas igualmente populares. Los dispositivos de mano, incluidas las consolas portátiles que ofrecen movilidad, también son bastante populares. El resto del mercado de hardware de videojuegos se centra en accesorios, como joysticks, controles remotos, pistolas virtuales y productos similares. Sony, Microsoft y Nintendo siguen siendo jugadores importantes en el campo del hardware. (Relacionado: Console Wars Heating Up.)

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  • Software : el videojuego real constituye el segmento de software. Está disponible en CD / DVD para comprar, como instalación descargable o como aplicación móvil.

La cadena de flujo de trabajo es la siguiente: los desarrolladores y editores acuerdan un concepto de juego. Luego, el desarrollador desarrolla el juego por una tarifa fija recibida por adelantado por parte del editor, seguida de un pago fijo de regalías por cada copia vendida después de la publicación. Los pagos de regalías pueden tener un límite para la cantidad de copias que se venderán. El editor asume la responsabilidad de marketing, ventas y distribución.

Los desarrolladores son compañías independientes de diferentes tamaños, mientras que los editores suelen ser grandes empresas globales como Electronic Arts, Inc. (EA EAElectronic Arts112. 46-0. 65% Created with Highstock 4. 2. 6 < ). Invertir en un nuevo concepto de juego es una empresa costosa y desafiante. El desarrollo es el componente de mayor costo, por lo que la idea del juego debe ser lo suficientemente sólida y convincente para que los editores financien el desarrollo. Los retornos dependen del volumen de ventas y el volumen de ventas depende de las preferencias del consumidor.

Los juegos también se pueden ofrecer en línea, alojados en un sitio web. Estos sitios ganan dinero publicando anuncios en línea, a través de transacciones de pequeña cantidad (como pagar $ 10 para omitir los siguientes tres niveles) o manteniendo algunos niveles gratis y cobrando por niveles más altos.

Infraestructura

  • : la infraestructura incluye Internet, la red y la conectividad. También incluye los canales de venta y distribución que facilitan la distribución minorista de las ventas fuera de línea. Por ejemplo, un juego móvil se puede comprar y descargar fácilmente a través de una tienda de aplicaciones, mientras que un DVD para instalar el juego en una PC se puede comprar en el Wal-Mart más cercano. Las entidades involucradas en este negocio ganan dinero mediante el cobro de una "tarifa de distribución", como el recorte de un minorista para vender los DVD, o una prima pagada a la tienda de aplicaciones por el alojamiento de la aplicación para su descarga. Tecnologías de soporte
  • : las consolas de juegos no son solo una plataforma de juegos; también actúan como centros de conexión.Además de conectar a los usuarios a redes de juego dedicadas, también admiten varias aplicaciones, incluyendo Netflix (NFLX NFLXNetflix Inc200. 13 + 0. 06% Creado con Highstock 4. 2. 6 ). También se pueden ver películas directamente a través de dichos dispositivos por suscripción. Las entidades involucradas en el servicio y soporte de tales tecnologías y aplicaciones obtienen dinero mediante los cargos de suscripción / pago según uso. (Relacionado: Cómo funciona la industria del videojuego). Descripción general de la industria del videojuego

2015 Entertainment Software Association (ESA) proporciona un análisis detallado de la industria de los videojuegos. Los aspectos más destacados son:

En 2014, se vendieron más de 135 millones de juegos con ingresos por ventas de $ 22 mil millones en los EE. UU.

  • Los ingresos por ventas globales se ubicaron en $ 46. 5 mil millones en 2014.
  • La industria de los videojuegos ofrece empleo a más de 146,000 personas en 36 estados en los Estados Unidos.
  • Contrariamente a la creencia popular de que los juegos son populares principalmente entre los jóvenes varones, los datos muestran que el jugador promedio tiene 35 años, y el 44 por ciento de los jugadores son mujeres.
  • Alrededor de 155 millones de estadounidenses juegan regularmente videojuegos, y cada hogar tiene un promedio de dos jugadores activos.
  • El 42 por ciento de los estadounidenses participan regularmente en los videojuegos gastando al menos tres horas por semana.
  • El 80 por ciento de los hogares de EE. UU. Posee un dispositivo de juegos, y el 51 por ciento tiene una consola de juegos dedicada.
  • 54 por ciento de los jugadores participan en juegos multijugador al menos una vez por semana, lo que indica el efecto de red ("los usuarios traen más usuarios").
  • La popularidad se divide de manera uniforme en diferentes tipos de videojuegos. Los juegos sociales, los juegos de acción y los juegos de rompecabezas / tablero / de cartas tienen aproximadamente un 30-35% de share.
  • Anteriormente percibida como una actividad adictiva, los guardianes ahora ven a los videojuegos como una buena oportunidad para socializar y relacionarse con la familia y los niños, y como una buena alternativa para ver televisión o películas.
  • La introducción de un sistema de clasificación de videojuegos, como ESRB, ha ayudado a generar confianza a nivel social y familiar, impulsando las ventas.
  • Las ventas de videojuegos muestran tendencias de alta estacionalidad, con un máximo de ventas durante las temporadas festivas.
  • Gráfico cortesía de Statista

    Áreas de desarrollo y oportunidades

El segmento de juegos basado en consolas es tremendamente competitivo, ya que las plataformas están bien establecidas. La revista Fortune predice que los juegos móviles tienen el potencial de superar el juego basado en consolas en el año 2015. Los juegos inalámbricos aún están evolucionando y tienen un enorme potencial para crecer.

Facebook, Inc. (FB

FBFacebook Inc180. 17 + 0. 70% Creado con Highstock 4. 2. 6 ) adquisición de Oculus VR, una firma de realidad virtual que desarrolla virtual sistemas de juegos de realidad, ofrece algunas ideas sobre el futuro de la industria del juego. La realidad virtual adopta el enfoque "inmersivo" en el que el jugador prácticamente ve, oye y actúa en el videojuego como si estuviera involucrado en él en el mundo real. La falta de un claro liderazgo de mercado en el mundo de los videojuegos de hoy sugiere la naturaleza desorganizada del mercado.También indica buenas oportunidades comerciales para capitalizar. Por ejemplo, no hay conocidos agregadores de juegos de gran tamaño que puedan ofrecer juegos múltiples a pedido. Amazonas. com, Inc. (AMZN

AMZNAmazon. com Inc1, 120. 66 + 0. 82% Creado con Highstock 4. 2. 6 ) reciente compra de Twitch, que ofrece una plataforma para vivir el videojuego de transmisión, puede ser un paso en esta dirección. Principalmente concentrado en los mercados de las naciones desarrolladas, existe un gran potencial para el crecimiento del negocio en las naciones en desarrollo. Con poblaciones más jóvenes y una creciente aceptación de los videojuegos a través de las generaciones, hay una gran cantidad de oportunidades que aún no se han capitalizado a nivel mundial. (Relacionado: Potencie su cartera con acciones de videojuegos).

The Bottom Line

La aceptación actual de los juegos y los avances tecnológicos han ayudado al crecimiento general de la industria de los videojuegos. Los juegos ya no se ven como una actividad adictiva solo para niños, sino como un medio para socializar con amigos y familiares, y como una forma de mejorar la educación, la salud, las artes y las habilidades. La industria sigue siendo competitiva, y los retornos de los conceptos de desarrollo de juegos siguen siendo inciertos, ya que el desarrollo puede ser una empresa arriesgada. Las nuevas ideas atractivas y la experiencia mejorada para los usuarios finales seguirán siendo los factores decisivos para el éxito en la industria de los videojuegos.